这是个从开始就没太多希望的谷歌项目
一
即将推出
不知道还有多少人记得 2019 年游戏开发者大会上的那个名场面。在会场外的展区里,谷歌放置了三个他们认为象征着电子游戏历史的游戏软硬件:世嘉的 DC、任天堂的 Power Glove 以及雅达利的《E.T》。
第四个展柜上空无一物,写着 " 即将推出 "。
" 世界名画 "
熟悉游戏行业历史的人都知道谷歌 " 精心 " 挑选的三样展品都是行业历史上著名的失败案例。后来我们也知道第四个展柜的 " 即将推出 " 是谷歌的云游戏服务 --- 谷歌 Stadia。但很多人不明白谷歌为何要把自己的新产品和行业著名的失败案例相提并论。
直到前不久,谷歌 Stadia 负责人菲尔 · 哈里森宣布 Stadia 即将在明年 1 月正式关闭,三年之前谷歌的谜之操作算是找到了一个解释角度:它们都是同样的失败品。
谷歌副总裁兼 Stadia 负责人菲尔 · 哈里森
然而和当初轰轰烈烈登场不同,Stadia 的死亡并没有引起太多的波澜。业内媒体例行公事般的念一下悼词,玩家社区难见有高热度的讨论,更不要提大概早已经忘记什么是 Stadia 的圈外人了。在 Stadia 活着的三年时间里,人们对它的期望越来越低,没有人觉得它真的能成功,在它真的被关闭的时候人们也丝毫不带惊讶。
反倒是谷歌 Stadia 自家的员工被杀了个措手不及。根据美版贴吧 Reddit 上匿名用户爆料,在 Stadia 关闭的消息对外公布前 45 分钟,谷歌才在会议上告知员工 Stadia 即将关闭的消息。而就在几个小时之前,Stadia 团队还在按照流程好好的干活,他们推出了新的游戏《风火轮爆发年度版》,以及一个新的 UI 功能,能让你最近玩过的游戏的图标变大。
Stadia 宣布关闭的当天,蒙在鼓里的员工还在努力工作
有人说谷歌 Stadia 的死亡为云游戏的未来蒙上了一层阴影。然而 Stadia 的失败只属于谷歌,和云游戏本身没有太多关系。在三年时间里,谷歌的言而无信、举棋不定、野心膨胀最终导致 Stadia 走的匆匆忙忙、并不体面。
二
4K/60 帧
去年二月,一项针对谷歌 Stadia 的集体诉讼被转交到纽约联邦法院。这份长达 40 多页的诉讼指控谷歌在早期宣传时夸大了 Stadia 的性能,误导了消费者。谷歌副总裁兼 Stadia 负责人菲尔 · 哈里森在 2019 年 3 月的宣传里保证 Stadia 里的每款游戏都能以 4K 分辨率 /60 帧运行,远比 Xbox one X 和 PS4 Pro 表现的更强大。
" 是的,所有游戏支持 4K"--- 菲尔 · 哈里森
ID software、bungie 也在推特上发文配合 Stadia 宣传,表示《毁灭战士:永恒》《命运 2》可以在 Stadia 上达到 4K 分辨率 /60 帧。这让很多人对 Stadia 充满期待,三个月后很多被 4K 分辨率 /60 帧宣传吸引的消费者预购了 129 美元的 Stadia 创始人版。
当初是你说 4K,今天连你一起告
但是 Stadia 发布之后人们很快发现很多游戏并没有 4K 模式,有 4K 模式的游戏对网速的要求也非常高。之前谷歌曾经发推表示玩家不需要高速网络就能够享受 4K/60 帧的《荒野大镖客 2》,上市之后这个推文也被很快删除,官网上关于 4K/60 帧的描述也悄悄地调整为 " 建议 35 兆以上网速 "。这种前后矛盾的宣传,也难怪要吃消费者愤怒的集体诉讼。
4K/60 帧只是谷歌向玩家许下的美好而没有实现的承诺之一。在 Stadia 发售时,谷歌还给消费者们画过不少美好的饼,比如点击 YouTube 广告、片段直接进入游戏、在直播时邀请玩家加入、让语音助手协助玩家攻略游戏、打造主机和 PC 游戏无法拥有的未来型游戏、跨平台联机、8K120 帧。。。但三年过去,这些饼基本不要说完成,连是否存在都存疑。
吊打 PS4PXoneX、8K、跨平台。。。一场发布会谷歌能喂大家吃多少饼
甚至于在 Stadia 上市时,一些基本的共享、手柄支持、邀请观看等关键功能都没有完全实现。再加上许多玩家关心的 4K/60 帧谎言破灭,谷歌 Stadia 从一开始就在不断地让对它抱有期望的人不断失望的过程。
但是谷歌似乎不这么觉得,因为 Stadia 从一开始就是要收钱的。
三
游戏平台
谷歌愚蠢的商业策略必须得为 Stadia 的悲剧负责。
作为一项新兴的科技服务,Stadia 每月大约 10 美元的订阅费用并不算高的离谱。在网速不拖后腿的情况下,Stadia 还是能够很好的发挥云游戏的功能,满足玩家用烂设备电脑、手机轻松玩 3A 的需求。
问题出在 Stadia 上每款游戏需要单独购买,这一点成了失败中失败。实际上,Stadia 上的游戏都是一个独立的版本,不和任何其它游戏平台互通。在 Stadia 宣布关闭的不久就有位在 Stadia 上玩了近 6000 小时《荒野大镖客 2》的玩家,对自己游戏存档即将消失的事表示愤怒,因为《荒野大镖客 2》的 Stadia 和其它主机、PC 是不同的版本,存档无法互通。到目前为止无论是 R 星还是谷歌都没有对此表态。
因为版本不同,《荒野大镖客 2》Stadia 版玩家的 6000 小时存档面临消失
这意味着玩家在购买一款游戏时,并不完全是在选择享受云服务,而事实上是在选择一个游戏平台。同样,谷歌不光是在做云服务,而是想打造一个新的游戏平台。不知道这是谷歌高层特意选择的战略,还是营销部门喝多了胡乱画出的主意,我们只知道 Stadia 的商业模式简直蠢爆了。
其实谷歌一开始就打算自己做一个游戏平台
上一个想早 PC 上打造自己游戏平台的 Epic,为了从 G 胖手中抢的一些市场份额,又是几千万刀几千万刀的买独占,又是不停送游戏让玩家白嫖,又是各种出血打骨折。而上一个在主机平台上抢得御三家地位的微软,那花的钱和精力更是海了去了。我们很难想象谷歌从何而来的勇气,觉得可以打造一个新的游戏平台。Stadia 的确有一定的吸引力,但对于打造一个游戏平台来说是远远不够的。
不过事实上谷歌似乎也没有太多的选择,无论是微软、索尼还是 Steam 和 epic 都有自己的云游戏业务,Stadia 想要从中分一杯羹的可能性并不太大。自己折腾一个游戏平台似乎是为数不多的选择。
四
烧钱计划不通
然而作为蓝星上实力前茅的互联网科技公司,每次谷歌表示自己要进军游戏行业时,很多人都会等着看戏。而这次 Stadia 游戏部门的毫无建树又一次坐实了谷歌不懂游戏的事实。
当初为了让 Stadia 能够快速站稳脚跟,谷歌组建了专属的第一方游戏部门 Stadia Games,由《刺客信条》初代的美女制作人 Jade Raymond 领导,整个团队大约有 150 名员工,负责为 Stadia 开发第一方游戏以及联络第三方游戏资源。看上去谷歌似乎真的肯下本钱。
《刺客信条》初代制作人 Jade Raymond 领导 Stadia 的第一方游戏部门
然而对于这个谷歌第一方游戏部门最大的疑问就是:为什么直到 Stadia 发售时它才组建?
一款大中型游戏的开发周期大约在 2、3 年左右人尽皆知,制作游戏最重要的是一支经验丰富的团队而不是什么明星制作人也是业界共识。作为一个实际上的游戏平台,Stadia 需要独占的游戏资源,但那应该通过收购或者提前准备为前提,而不是在发布会上当场宣布:我们要进入游戏行业,所以我们刚刚组建了我们的游戏部门。
最终的结果也表明,Stadia Games 在存活的两年时间里甚至没有折腾出任何可以展示的游戏内容。去年年初两个游戏开发工作室就被关闭了,高调入职的 Jade Raymond 也另谋高就。Stadia 负责人将关闭游戏开发部门的原因归咎于疫情以及微软收购带来的开发成本上涨。总之就是一句话,谷歌又不太想在游戏开发上烧钱了。这种举棋不定、犹犹豫豫的态度始终伴随着 Stadia。
做游戏嫌贵,那就只有买第三方的游戏。在 Stadia 发布会上谷歌拉拢了育碧、Take-Two、ID software 来为 Stadia 站台,勉强让 Stadia 的游戏阵容至少不至于太过寒碜。然而要让这些老道的第三方卖个面子,白花花的银子一样少不了。
在去年谷歌宣布关闭游戏部门之后,内幕人士爆料,为了让育碧的《刺客信条》登录 Stadia,谷歌至少掏了 2000 万美元。Take-Two 的《荒野大镖客 2》和《NBA 2K》系列同样也让谷歌付出了 " 几千万美元 "。
知名记者 Jason Schreier 爆料了谷歌给第三方 3A 大作的价码
实际上无论是《刺客信条奥德赛》还是《荒野大镖客 2》在上 Stadia 时都已经发售了一段时间,虽然很大牌,但给玩家带来的冲击有限。Stadia 真正意义上的第一款同步大作其实是 2020 年 11 月 19 日主机、PC、Stadia 同时推出的《赛博朋克 2077》。
凭良心说,在 Stadia 上闯荡夜之城的体验其实还不错,虽然画质不如原生,但是只要网速够无论多烂的低配电脑都能跑的动游戏,基本解决了玩家低配置玩 3A 的实际需求。然而由于游戏本身的巨大争议以及谷歌谜一样的宣传策略,真正通过 Stadia 游玩《赛博朋克 2077》的玩家并不多,很多玩家都不知道这款游戏在 Stadia 同步发售。花大价钱买来的 3A 游戏始终没有给 Stadia 拉来太多的玩家群体,也是让谷歌进一步怀疑 Stadia 的价值。
《赛博朋克 2077》的 Stadia 版本同步发售,但并没有引起多大反响
谷歌也不是没有尝试过一些小规模的独占游戏,比如《兽人必须死 3》《超级炸弹人 R》都曾在 Stadia 上独占过一段时间,但是这些体量和影响力过小的游戏并不能充实 Stadia 羸弱的游戏阵容。而一些中型第二方游戏谷歌反倒是看不上。前段时间媒体爆料谷歌曾拒绝了小岛秀夫为 Stadia 开发独占《死亡搁浅》游戏的申请,理由是这样的 " 单人游戏不再有市场 "。据传游戏当时已经进入早期开发阶段,但是谷歌负责人菲尔 · 哈里森一通电话,取消了岛监督的独占游戏企划。
开发游戏烧钱,第三方游戏既贵效果又不明显。折腾了一圈谷歌彷佛才后知后觉的明白:原来搞个游戏平台这么烧钱。Stadia 想要继续存活并不简单的只是要维护升级一个云服务这么简单,游戏内容才是真正的无底吞金洞。这么浅显的道理,谷歌非得要烧掉千万美刀才回过神来。
五
Killed by google
在 Stadia 刚刚对外公布的那段时间,有一种强硬不看好它反调认为 Stadia 不会成功的原因在于网速和输入延迟这些云游戏目前根本上无法解决的 " 物理缺陷 "。然而对于 Stadia 来说这些缺陷反而成了最不起眼的软肋,网速和输入延迟对于大部分想要尝试云游戏的玩家来说都还在可接受范围内。真正杀死 Stadia 的并不是云游戏的技术上限,而是谷歌自己的不自量力和举棋不定。
不少人将谷歌 Stadia 视为云游戏元年的开启者,事实却是在 Stadia 苟延残喘的这三年,云游戏市场的确突飞猛进,但是跟 Stadia 没关系。
微软 CEO 萨提亚 · 纳德拉在今年 4 月曾透露,自家的云游戏服务 Xbox Cloud Gaming 已经有 1000 万玩家体验过了。去年 9 月时索尼总裁吉田健一郎也曾提到,索尼的云游戏服务 PlayStation Now 这几年订阅数上涨飞快,达到了 220 万。虽然这些数字有一定的水分,但是比起 Stadia 始终没有突破 100 万活跃用户的成绩还是要拿的出手多了。
微软的 Xbox Cloud Gaming 包含在 XGP 内,已经有 1000 万玩家体验过了
我们国内的云游戏市场这几年也经历了快速发展,在腾讯、网易这些本身有游戏内容的厂商手上,云游戏成为了一个不错的备用选择。而手上没有游戏资源却又想分一杯羹的选手,很难有长期的竞争力。经过这些年的折腾以及谷歌的带头冲锋,业界对云游戏的愿景逐渐清晰起来:它就是一个游戏辅助功能,有了它能让一些玩家更方便,没有它也不过如此,真正重要的永远是游戏内容本身。
而 Stadia 本身,只不过是又一个被谷歌玩死的项目而已。如今它安然的躺在 "killed by google" 这个专门记录被谷歌枪毙项目网站里,和它另外的 273 个同类一起。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/634c2ad38e9f0906c96e76f8