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文 | Gamewower
继半个月前字节旗下 PICO 发布最新系列,加大力度进军国际市场后,麻烦不断的 Meta 于 10 月 11 日 ( 北美时间 ) 召开了企业改名后的首次 Connect 大会,公布了定价 1499 美元的 Quest Pro,继续彰显自身对于 XR 和元宇宙的努力成果和方向。然而事与愿违,Meta 股价在 10 月 11 日午间交易中下跌约 4.5%,截至收盘收跌 3.92%。
这个结果其实并非出人意料,资本市场最想见到的自然是能够快速打开大众市场的消费级产品,而这场大会的主角——瞄准 XR 主打办公和开发创造的 Quest Pro 达到了 1500 美元,相较此前 Quest 2 贵了 5 倍 ( 涨价前后 299 和 399 美元 ) ,PICO 4 的价格为 ( 2499-3799 元 ) 。鉴于目前 VR 行业的发展形势,作为目前上次份额的领头羊,Quest Pro 的价格对于 Meta 的版图扩展能提供多少帮助需要打个大问号。
IDC 数据显示,2021 年 VR 头戴式显示器的全球出货量达 1095 万台,突破年出货一千万台的行业拐点。2022 年上半年,中国 VR 市场零售额突破 8 亿元,同比增长 81%。2022 年上半年,全球 XR 领域共发生 172 起融资并购案例,投融资总额达 312.6 亿元,同比上升 37%。
高速增长的数字背后,VR 设备出货量本身基数不大,且让利走量的模式也难以为继,典型的标志是今年 8 月 1 日 Meta Quest 2 宣布涨价 100 美元。现在 Quest Pro 的定位和标价进一步揭示了 Meta 的困局和解题思路。2022 年第一季度全球 VR 头显出货量同比增长达到 241.6%,其中 Meta 凭借着 Quest 2 的畅销占据了 90% 的市场份额,Pico 紧随其后但只占据了 4.5% 的市场份额。对于 Meta 而言,取得目前的市场成绩后,亏本赚吆喝可能不再是当下的发展重点,利润的考量比重大幅提高。
另一方面,大力发展应用背后,游戏这个原本 XR 发展的重要一环遇冷,无论是 Connect 大会还是此前 PICO 的发布会,游戏内容都不在占据 C 位,办公、社交、健身以及其他娱乐应用的开拓,成为了当下 XR 企业更重视的方向。
成本与利润
让利走量确实是帮助 VR 设备突破千万的重大功臣,Meta 进军 XR 起就投入了大量资金在内容扶持和压低设备价格上,国内 PICO 这样的竞争对手此前也采用 " 坚持打卡 180 天返现 " 等类似的活动。消费者需激活并连续 180 天上线 ( 满足每天操作时间半小时的要求 ) 就可以返还一半的购机款。
根据 Meta 公布的数据,目前 Quest 商店有超过 400 款内容,三分之一创造了超过 100 万美元的营收、55 款超 500 万美元、33 款收入突破 1000 万美元,应用累计为开发者创造了 15 亿美元的收入。但这相比其投入依旧杯水车薪。
2022 年 Q2 Meta Reality Labs 虽然收入 4.52 亿美元同比增长 48%,但亏损 28 亿美元也同比增加 15.38%,成本环比增长了 55%。加上企业其他业务发展同样遭遇问题,难以为继的 Meta 选择在今年 8 月宣布 Quest 2 涨价 100 美元。
成本与利润的考量同样影响了厂商对于游戏定位。一方面站在开发者的角度,当下 VR 的内容创作的热情不复存在,游戏价值论此前报道 GDC 发布的一份游戏开发者调查报告显示,愿意在 VR 设备上开发内容的开发者仅为 10%。
有限市场规模直接影响开发者投入回报考量,VR 游戏除了厂商第一方的投入和投资扶持,短期内很难引起大多数开发者的投入热情,特别是在硬件企业追求利润收缩资金投入的当下。此外,游戏开发的较长周期也很难在短期内弥补整体内容的空缺。
因而我们能够看到,原本被视作帮助 XR 大众化发展的游戏待遇相对 " 遇冷 ",虽然依旧重视但现阶段控制投入,无论是 PICO 还是 Meta 都选择把目光更多投向了其他应用内容。
除了赚到钱的 SkyDance 继续开发《行尸走肉 : 圣徒与罪人》 ( 该作在 Quest 平台的收入超过 5000 万美元,几乎是其他所有平台收入总和的 2 倍 ) 的第二章和新作《Behemoth》,「Among US」VR 版和《钢铁侠 VR》也并非全新内容。大会上 Meta 也宣布收购 Camouflaj、Armature Studio 和 Twisted Pixel 三家独立游戏开发商,但无论是内容还是团队规模与此前的大手笔投入相比不可同日而语。而与微软云游戏打打通更多是提供渠道合作的一环,内容依旧是原本平面游戏而非 VR 升级版。
游戏依然重要,但并不是唯一。影视、演唱会、健身等其他娱乐应用、低成本投入的社交、以及日常虚拟环境下的办公成为了新一阶段主打的。
主打办公与社交
Horizon Worlds 和老生常谈 Avatar 系统的迭代在大会上占据 C 位,公布画饼的神经接口腕带控制器和 Codec Avatars 也都是为此服务。包括利用 AI 模拟补全化身行动、更新虚拟个人办公室系统,可以通过 Zoom 加入 Horizon Workrooms,允许导入和查看 3D 模型来进行设计相关的工作。
同时公布了与微软和埃森哲、EPIC 等企业的合作。依旧是以 Horizon Workrooms 为核心,在应用功能上加入 Teams 会议、在虚拟环境中使用 Word、Excel、PowerPoint、Outlook 等 ; 埃森哲与微软共建的虚拟园区 Nth Floor 已累计迎来 15 万人,利用 XR 改变提供产品和服务的方式,员工的入职和培训等诸多环节 ;Epic 此前收购 3D 模型分享平台 Sketchfab 的共享内容库允许使用等。
游戏价值论认为,看似转投 To B 背后,Meta 的根本思路依旧是希望让 XR 走进用户的日常生活。不同的是过去对于 VR 设备快速建立认知打开市场的认知是通过游戏的娱乐属性达成,而现在在成本、利润、用途等多重考虑下,Meta、PICO 等企业都希望让设备触达的方面更加多元化,走进用户更多日常空间,既可以提供工作用途、也可以覆盖更多娱乐时间,包括提供多个 3D 软件允许用户自主创造内容。
因此 Quest Pro 选择与大量办公软件进行合作,以及增强虚拟环境实际使用的可行性,特别是尽可能发挥虚拟环境中 3D 相关的办公优势。
在娱乐方面,无论是社交还是影视、演唱会包括健身,相比游戏投入成本低但能消磨大量时间的选择。如与 NBCUniversal 展开合作,引入《办公室》系列剧集、环球影业怪物电影、梦工厂动画、Blumhouse 制片公司旗下作品等内容,peacock 等更多影视播放平台登陆 Quest。
更多健身应用登录和功能升级之余,Meta 还将推出 Quest 2 Active Pack 健身配件包,定价 69.99 美元,包含可擦拭的面部靠垫、腕带和可调整的指关节带。
当然,美好方向的畅想依旧会受到设备价格的阻碍,1500 美元很难完成走进更多企业和用户日常使用的目标,虚拟环境下的办公实际体验也需要更多验证和优化。从全球占有率来看,Meta 显然占据绝对的优势,但 VR 设备市场的天花板现在本就不高,选择高端路线进军办公等场景未必不是竞争对手们追赶的时机。
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