图片来源 @视觉中国
文|偲睿洞察,作者|寇敏,编辑|Emma
2022 年 9 月 22 日,Pico 海外新品发布会如约而至,作为字节跳动收购 Pico 后推出的首款新品,字节火力全开。
发布会上,官方正式推出了 Pico 4 和 Pico 4 Pro 两款新品,率先实现了软硬件大升级迭代:
硬件上五大技术亮点:全新弧形环绕手柄、pancake 光学方案、瞳距无极调节、彩色透视,以及交互上的裸手识别、面部识别和眼动追踪;
软件生态上,Pico 走上多点开花路径:
价格上,折合人民币来看,Pico4 128GB 和 256GB 版本价格分别为 2982 元及 3469 元,Pico 4 Pro 256GB 价格为 3469 元,满足消费者差异化需求。
同时,此次 Pico 举行海外发布会,结合今年 Pico4 月份布局欧洲、6 月份布局美国的动作,足以见得,Pico 要在海内外全面出击。
这让人不免思考:硬件升级背后,Pico 离行业天花板还有多远?在行业大哥 Meta 还在主打游戏内容时,Pico 内容多点开花的战略用意何在?赢面多大?
01 硬件大升级,但难吊打行业
要想 VR 用得爽,硬件体验始终要围绕 " 舒适度、沉浸感和交互性 " 三点基本需求推进。
先看此次 Pico 新品在硬件上的更新迭代:
主要为以下五个亮点:
一是,采用全新上下缠绕的 HyperSense 振感手柄,内置了 50-500Hz 的宽频线性马达,在不同场景下将会有不同的振感反馈;同时,PICO 4 手柄控制器的红外追踪传感器相比 Neo 3 增加了 4 颗,并且配备了规格更高的 IMU 传感器。
振感和多传感器的增配,使得用户在使用 VR 时,有更强的沉浸感和使用感,比如,在发布会中演示的钓鱼场景,当鱼儿上钩时,钓竿的振感真实无疑。同时手柄形状的改变,让一些老玩家感叹,再也不怕磕到手磕到墙壁了。
二是,采用 pancake 光学方案,让 VR 头显 " 更轻、更小、更便捷 "。
相比现在市面上主流的菲涅尔透镜,在获得同等光面积的情况下,Pancake 光学方案的路线会比前者更短,从而将光学部分体积缩小三分之二,解决长期以来,头显过大、过重的用户痛点。
据悉,Pico4 不含绑带及电池的重量仅为 295g,比 Pico Neo 3 足足轻了 100g。
三是,瞳距无极调节,提升头显佩戴舒适度。
VR 头显的成像原理是将内屏分屏显示,然后通过镜片实现叠加成像。如此一来,若用户瞳距与头显设备不匹配,就会导致用户瞳孔中心、透镜中心和屏幕不在一条直线上,导致成效效果模糊、变形,以及用户眩晕。
但不同性别、年龄用户的瞳距均有不同,过去 Pico 的三段式调节完全无法适用所有用户,此次升级瞳距无极调节可以满足各类用户需求,提升体验感和舒适度。
四是,彩色透视,减少现实和虚拟世界边界感。
目前,市面上常见的 VR 头显均为黑白色,和虚拟世界应用中的丰富形成鲜明对比,开关机时刻,虚拟世界和现实世界边界感极强。但彩色透视,一定程度上消弭了这种 " 隔阂感 ",
五是,交互性攒出大招—— Pico Neo 4 Pro 上,配置 " 裸手识别+脸部识别+眼球追踪 "。
眼动追踪与面部追踪,可以实现眼睛传神和面部表情的变化,包括一颦一笑、嘴型动作等,传递出更多的非语言信息。比如,在社交场景中,你可以明确地感受到谁在朝你暗送秋波,而谁又在背后气急败坏。
裸手识别更进一步地将人物融入虚拟世界,比如,音乐灵感来临之时,你只需要尽情发挥你的音乐才能,手中自有 VR guitar,酷炫的音乐会让你成为全场的焦点。
同时,新品在分辨率、视场角、等方面也有了进一步的改善,帮助用户看得更清晰更宽广。不得不说,在硬件打磨上,Pico 诚意满满。
然而,跳出 Pico 新品的硬件体验外,对比一下各位友商,似乎大家在硬件上并没有多大差距,Pico 硬件的各大亮点,也或多或少在友商产品上亮相,比如,创维就抢先一步搭载 pancake 光学、瞳距无级调节等。
再比如,偲睿咨询将 Pico 新品和 Meta 新品做对比,可以看到,除了 Pico 电池容量占优势外,或者说,除了品牌名称和电池参数不同外,其他都相同。
产品性能趋同的背后,有两大重要原因:一方面,产业技术发展方向趋同,即,行业有一个共同认知的优化升级方向。
比如,在兼顾头显重量以及光学显示效果上,行业预期升级至 pancake 方案,同时搭载 Micro OLED 或 Micro LED;又比如,在增强交互能力时,使用更多传感器,提升算力,优化算法,实现裸手识别、面部追踪及眼动追踪等。
同时,对比创维数字、arpara、玩出梦想、索尼等品牌,可以看见,芯片、屏幕、分辨率、光学方案等,个别厂商也都做到了目前行业最优方案。
也就是说,其实在硬件参数上,行业差距不大,而且综合全部参数来看,Pico 和 Meta 的新品可以说达到了硬件理论上的天花板。
另一方面,供应链极其稳定。
拆分一个典型 VR 头显,其硬件和所占成本情况为:芯片(约 45~50%)、光学(约 5~7%)、显示(约 30~35%)、其他零部件(摄像头、声学等,约 10~15%)以及整机组装(3~5%)。
可以说,VR 头显零部件本来不多,更何况,不同环节供应商还高度集中。
比如,行业现在最先进的芯片都要看高通,只有明年面世的苹果 MR 使用自研芯片。而一向将差异化走到极致的苹果,在光学(摄像头、模组等)、声学、结构件等上,也和 Meta 共享部分供应商。
(图① Quest 产业链公司梳理 图源:中信证券图 ② 苹果 MR 潜在产业链公司梳理 图源:中信证券)
总得来说,此次 Pico 新品的发布,可谓是,在硬件上将行业最优方案武装到全身,但另一面,由于行业技术的天花板及供应链的共享,并不能为 Pico 带来一骑绝尘的技术壁垒。
而要想完成 180 万台的年度销售目标,还是得从内容生态上下足功夫。
02 游戏不够,多生态来凑
无论是主机游戏时代的胜负更迭,还是 Meta Quest 头显的快速崛起,一个明显的行业认知是,内容是决定胜负手的关键。
毕竟,硬件设备只是工具,能让消费者付出更多时间、精力以及金钱的,是令其沉浸的游戏内容。
而在游戏生态上,相比国外厂商,Pico 并没有优势,并且是可预见的长期打不过。
首先,目前 Pico 和 Steam、Quest 平台内容数量相差过大,先天不足。
Steam 作为全球最大的游戏内容平台,前有游戏数量的不断增加,而且 VR 独占游戏保持稳定增长态势;后有经典游戏持续霸榜,构筑坚不可摧的内容壁垒——根据中金研究统计,可以看到,Steam 平台年度铂金级 VR 游戏占比最多的是,发布 3~4 年的经典游戏,新游戏占比相对较低。
另一方面,Meta 作先行者,在 Quest 头显硬件优势下,一边大力买买买,一边严格把控内容生产分发流程,也顺利在 VR 游戏领域迅速崛起。截至 2M22,Quest 商店累计收入 10 亿美元,124 款应用收入破百万美元。
而由于国内游戏市场,政策监管、以手游为主、人才缺失等现状,尽管 Pico 背靠字节财大气粗,也很难快速搭建游戏内容矩阵,更何况,精品游戏的内容和制作需要较长的开发周期和较大的前期投入,而 Steam 和 Meta 是不会停滞不前,静等 Pico 来追赶的。
那 Pico 只能另辟蹊径,既然游戏不够,那就组合游戏、影视娱乐、直播、运动健身等多个方向,做大内容盘。
首先,游戏内容不放松,在北美搭建发行部门,组建队伍并直接引入游戏内容。
此次 Pico 新品出海北美,而不是在美国发售,其战略意图十分明显——不正面硬钢 Meta,而是出海北美,引入游戏内容。
早在今年 3 月份,月初 Pico 刚完成总额达 4.35 亿人民币的 B&B+ 轮融资,CEO Henry 公开表示,这笔融资将重点用于构建内容生态及持续挖掘消费者需求以拓展 C 端市场;
月末就有外媒报道,Pico 在北美设立发行部门 Pico Studios,一方面,致力于与全球顶级 VR 开发者展开广泛合作——比如,招聘工作室负责人、VR 游戏策略主管、海外内容生态负责人等;另一方面,直接引入优质 VR 游戏及应用,快速扩展生态。
其次,背靠抖音,强势加码影视、直播等视频内容。
除此之外,运动健身成此次新品发布亮点。
早在 7 月份,偲睿咨询盘点 Pico 生态内容时,Pico 官方 VR 助手上,一款免费赠送的运动球类游戏就广受好评,足可见运动健身类内容在 VR 的发展潜力。
此次,Pico 从硬件适配和超大牌内容联合上全力打造运动健身板块,让运动在 VR 世界里,好玩有料、科学可持续,在让 " 看见不一样的你 " 这件事情上,Pico 用足新思:聚合健身大咖——莱美、帕梅拉、独家 Just Dance 先后上阵;精细健身玩法——科学的训练计划、看得见的健身成果、激发斗志的勋章和排行榜等等。
而根据头豹研究院对家庭健身领域的分类,VR 产品可以同时实现,智能可穿戴设备、运动健身软件以及运动健身器材(不同运动内容)三个领域的功能,可谓性价比极高。
(家庭健身领域分类 图源:头豹研究院)
最后, Pico 也试水 B 端应用。
主要包含三个部分:①开发者支持计划 Pico Developer Funding Program;② Pico Business,为培训、医疗、商业、培训等行业提供一体化解决方案;③ Pico 4 Enterprise,链接企业平台、专用商店、提供开发工具,定制功能与解决方案等。
综上,在回答 " 用户买了 Pico 一体机能干什么?" 这个问题上,Pico 全面铺开、四处撒网,毕竟选择越多,越大概率会戳中用户的心巴。
03 Pico 艰难前行
作为字节收购 Pico 后的首款产品,Pico 4 系列展示了字节的实力和诚意,在软硬件上都 " 大力 " 了。
但是,跳出产品,从行业状况来看,Pico 还面临很多问题:
首先,硬件层,国内 180W 销量目标难度较大,需要依靠海外市场补足。
根据 IDC 中国最新数据,Pico 上半年出货 34.9 万台,占据了国内市场的 62.55%,而如果仅靠国内市场,意味着 Pico 下半年的销量要超过了整个国内市场上半年总和 …… 简言之,国内市场容量有限,Pico 出海是完成销售目标的必选之路。
在海外市场,回看上一代产品,生态内容远不如 Quest 的 Pico,却在价格上基本和 Quest2 持平,自然不占优势。此次新品价格有所下降,其竞争力如何,还需观望下一代 Meta 产品定价。
而在销量艰难爬坡下,低利润问题将愈发凸显。
卖 VR,Meta 奉行的原则是," 不靠硬件靠软件 " ——正如经典的" 剃须刀理论 ",便宜的刀架快速普及至消费者,再通过价格昂贵的刀片去适配刀架,当然前提是产品品质确实让消费者难以舍弃。
对应到 Meta 就是,头显打折低价,但是,里面的内容还有将来可能涉及的广告应用之类的,可不是 " 便宜免费的午餐 "。
在这一战略下,Meta 把头显的价格定得极低,8 月涨价前,Quest 2 仅为 299 美元,这一远低于其他厂商的价格,甚至使得美国政府在今年 1 月要重点调查 Meta 在 VR 领域的垄断。而外媒对 Meta Quest 2 进行零部件拆解调查后,发现零件成本是售价的 6 成以上,而智能手机的零部件成本大约在 3 到 5 成。
简单说,在行业发展初期,技术创新更迭、市场教育等高成本投入,和 " 低价促销量 " 存在天然矛盾,但是,Meta 作为市场的先行者,一下子就把价格降得极低,也缩减了同行价格空间,比如 Pico。
其次,软件层上,需要更多投入。
VR 的内容已经相当卷——截止 2021 年,Quest 平台的影视、故事、社交、媒体播放四大类内容占比就高达 32%;只是,Quest 平台游戏内容光芒盖过了其他。
Meta B 端应用也是内容的一大组成部分,且已经领先了 PICO 很多步。
比如,Meta 在 2020 年开始使用 Horizon 工作间,提供了一种比目前的视频电话会议更具沉浸性的沟通方式;又比如,去年 11 月,Meta 投资 1.5 亿美元,和 VictoryXR 公司合作创建 " 元宇宙高校 " 项目,角逐全球 770 亿高等教育市场。
与此同时,Meta 和苹果还开启了元宇宙下一阶段布局—— AR/MR :
众所周知,由于 VR 较 AR/MR 技术较为简单,所以就率先实现应用发展,但是,元宇宙的版图,少不了 AR/MR 。
去年秋季发布会上,Meta 就和雷朋共同研发了雷朋智能眼镜,在 Meta 的技术驱动下,可以用佩戴者视角进行录像,每次长达 30 秒,同时,这款眼镜还具有接听电话以及听音乐的功能。
按照 Meta 的规划,今年将发布 Project Cambria ,以加强在虚拟世界中的社交,同时与 Oculus Quest 2 兼容。具体而言,这个更高端的 Oculus 版本结合了 VR、AR/MR,大力提升扩展现实(XR)体验。
而苹果一上场就直接到位至 MR,据报道,苹果的首款 AR/R 产品将专注于游戏、影视和通信。
值得注意的是,Meta 和苹果的 AR/MR 产品中,通信成了基本功能,这似乎也符合行业对于 "AR/VR 产品接替手机,成为下一个智能终端 " 的预期。
到下一代 AR/MR 推出的时刻,Pico 和 Meta、苹果就不在同一起跑线了,毕竟,娱乐电子和日常消费电子就是 " 选配和刚需 " 的级别差了。
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