几天过去,即便你不关心微博热搜,不主动去了解所谓的 " 羊了个羊 " 究竟是什么,多半也已经收到过朋友的链接轰炸,被动接触这个看起来和 " 消消乐 " 差不多的小游戏。
分享链接的每一句都在挑战被分享好友的智商
当你询问那些转发链接的朋友们:" 这游戏好玩吗 ",很可能得到两种截然不同的回答。
有人会极力推荐你也来试试这个 " 简单的小游戏 ",接着便时不时来问一句 " 第二关过了吗?剩几个?可别上头哦。" 即便隔着屏幕,仿佛也能感觉到对方脸上挂着神秘的微笑。
对于大多数人而言,这个游戏的第二关似乎难如天堑,不知不觉就会陷入死局,只有通过将链接分享给好友或是观看游戏中提供的视频广告来换取一些挽回失误的机会。
这些广告通常会长达 20 秒以上
也因此,不少人早就开始大呼这游戏是个 " 骗局 "。在他们看来,这游戏的热度来自 " 先买热搜假装很火 " 的病毒营销,玩法借鉴了曾流行于日本的 " 上海麻雀 ",最关键的则是开发者在设计关卡时就压根没想让玩家通过第二关,一切目的就只是为了让大家去看广告。
但即便是嘴上这么说着的人们,也可能仍旧在一遍又一遍地观看广告并尝试过关。毕竟在游戏的进入页面上,通关玩家人数仍在缓缓增加,越来越多人把自己的成功截图四处发布……要是没能通关就对游戏表达不屑,多少显得像是嘴硬逞能。
这种玩法简单、无需专门客户端、没有内购项目只让玩家看广告的游戏在业内通常被称为 " 超休闲游戏(Hyper-casual game)",常常夹杂在各种信息流推送和视频广告之间出现。
在大部分传统玩家眼里,这些小程序多半连 " 游戏 " 都算不上,可玩性大概还比不上当年的 "4399",当它们出现在朋友圈的广告推送里时,通常只会被迅速划过。
但这并不影响 " 超休闲游戏 " 被视为近年来同时给移动游戏和互联网广告带来革命性改变的产物,再次证明了 " 只要找到合适的方式,能让任何人自愿去看广告。"
这或许也就是为什么即便是躲过了一百次朋友圈小游戏广告、从不会点开家族群里亲戚分享的各类 " 来试试 " 游戏链接的人,仍旧可能落入《羊了个羊》的圈套。
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先抛开 " 超休闲游戏 " 的商业模式不论,像《羊了个羊》这种上手简单、玩起来难度却令人发指的小游戏对于大多数人并不陌生,单是通过社交网络引起过热潮的,国内近一些的就有《合成大西瓜》,包括当年微信用来推广小程序功能的《跳一跳》,海外有《黑洞大作战》,以及更早风靡各地的《2048》。
《合成大西瓜》和《羊了个羊》的走红方式在不少方面都颇为相似
2013 年的《Flappy bird》则被视为这类游戏的鼻祖,它比 " 超休闲游戏 " 这个概念更早诞生,却几乎已经具备了一切应有的特征——简明易懂却又让人抓狂的玩法,通过社交网络走红,以及制作者最终通过展示广告变现。
尽管《Flappy bird》的原作者不承认做这款游戏只是为了让人痛苦,也不改变这游戏曾让玩家玩到抓狂的现实
在它之后,无数人钻研着这种无法带来乐趣的游戏究竟为什么能走红、怎么复制这种成功,以及如何借此赚更多的钱,在相关的讨论里,则总是伴随着 " 社交裂变 "" 链路营销 " 这些话术。
就像在《羊了个羊》热度最高的这两天里,我们也很容易见到各种复盘其走红原因的讨论,分析它在玩法和传播方面的独到之处,试图找出其能脱颖而出的原因。
但在一位曾经参与国内 " 超休闲游戏 " 开发的朋友看来,这类游戏不定期有新的 " 爆款 " 冒头几乎是一种必然规律,因为它们从立项开始就是冲着这样的效果而来,在《羊了个羊》和《合成大西瓜》的背后,是更多有着类似玩法、做了同样的事、实际效果却悄无声息的小游戏。
另一方面,经历了当年《Flappy bird》热潮的人或许很难意识到,这已经是一款近十年前的作品。当年 " 吃一堑长一智 " 的玩家们或许不会再为了一个小游戏废寝忘食,更别说甘愿为此看几小时的广告。
但这挡不住互联网扩张带来的新用户不断踏进相似的河流。
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在过去的数年里,Facebook 和谷歌是 " 超休闲游戏 " 的主要推广者,目的则是为了创造更多广告位以供买家投放,手游和页游又恰好是这类投放的常见甲方。
这使得超休闲游戏的商业链条在很多时候像是 " 套娃 " ——你在网页上看见一个像是游戏的广告视频,点进去却是一个完全不同玩法的 " 超休闲游戏 ",而在玩上几局之后,你发现可以通过观看广告来换取一些奖励,而你收看的广告则是想让你下载另一款真正想要让你充钱的重度手游,甚至是另一款超休闲游戏……
《羊了个羊》所附带的广告内容也同样如此
显然," 超休闲游戏 " 在这一过程中起到的作用只是吸引消费者更多的注意力,花费他们更多的时间,去看一个个原本会跳过的广告,而这些中间环节所产生的费用最终无疑是 " 羊毛出在羊身上 "。
也正是因此," 超休闲游戏 " 在一些玩家眼里带有原罪——它们没有带来乐趣,也没创造更多价值,只是利用 " 人性的弱点 " 来增加商业收益,也注定了超休闲游戏只会往 " 更让人上头 " 的方向发展。
这一点在《羊了个羊》上似乎同样有所体现。
正所谓 " 游戏里的一切问题最终都是数学问题 ",知乎上一位玩家通过记录和推算,得出的结论是《羊了个羊》的开发者甚至不需要像玩家们想象的那样 " 暗改牌序,刻意算计 ",关卡设计本身就已经决定了游戏极低的过关率。
而以为自己是在玩 " 益智游戏 " 的玩家们很难意识到这其实是在花费时间和精力抽奖,中奖概率还远低于那些课金抽卡的游戏。
相对于被 " 荼毒 " 多年的欧美网民,国内的玩家对于 " 超休闲游戏 " 的认知还有些陌生,这或许也是为什么许多人在玩了一通宵《羊了个羊》之后才恍然大悟,意识到这游戏可能就是个没想让人通关的广告游戏,和朋友圈里那些货不对板的 " 解谜小游戏 " 没有什么区别。
但也并不是所有的玩家都讨厌这种模式。
同样不太熟悉 " 超休闲游戏 " 套路的日本网民不仅和国内一样很容易沉迷这类 " 上头小游戏 ",之前《达伊大冒险》的手游甚至因为玩家可以通过看广告来换取 " 体力 " 而收到好评,诸多玩家留言表示自己 " 可以看上一整天广告 "。
" 时间就是金钱 " 这句话对于不同的人而言,看起来确实有着不同的含义。
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时常伴随在 " 超休闲游戏 " 周围的另一大争议则是抄袭。
超休闲游戏本身追求低成本开发 " 以小博大 ",让玩家 " 看一眼就知道怎么玩 ",因此通常只会在现成玩法上做些魔改,即便花心思,也是花在如何让游戏更能激起玩家的讨论和传播,引发所谓的 " 社交裂变 "。
这就导致了 " 超休闲游戏 " 的玩法总是让人觉得似曾相识,即便是鼻祖《Flappy Bird》也是如此。
独立游戏销售平台 itch.io 如今就几乎成了 " 超休闲游戏 " 的孵化基地。世面上大部分的 " 超休闲游戏 " 都能在 itch.io 上找到和它样貌相似的作品。
Itch.io 上来自个人开发者的作品大多简单、粗糙、玩法单一,却恰好符合 " 超休闲游戏 " 的需求,不少厂商会去将这些游戏的版权买来,改进成足以用作广告展柜的成品。
超休闲本身也是 itch.io 主打的一大类别
当然,也有不少厂商只是通过 itch.io 的热门项目来甄选近期有潜力的玩法,并直接将他们变作自家的 " 超休闲 " 产品。这种行为也很难说是 " 抄袭 ",因为 itch.io 上的许多游戏也是基于曾经流行的现成玩法。
《羊了个羊》所陷入的 " 抄袭 " 风波也与之类似。
一方面是有人认为这游戏和另一款国外手游《3TILES》高度相似,几乎就是换皮;另一边则也有不少人觉得这玩法本质上就是当年的 " 麻将接龙 ",在游戏界也该属于 " 公有领域 " 了。
但不论是 " 抄袭论 " 的正方还是反方,通常还是会在同一件事上达成一致:那就是这游戏能火和它究竟是什么玩法没什么关系,只需要够简单,简单到一秒就能上手,同时又够难,难到让玩家为了过关愿意一遍又一遍地看广告。
这同样也是一些超休闲游戏开发者自身的看法——游戏玩法、设计思路以及传播模式都是现成的,他们也只是在无尽的选项中排列组合,不知道下一款产品能不能爆。
玩家们玩这些三消凑对游戏的时候仿佛是在一个极低概率的奖池里如大海捞针般抽奖,开发者们在做这些游戏时也同样如此。
结语
每当有一个类似《羊了个羊》的超休闲 " 爆款 " 出现时,随之而来的,就是大量从业者开始分析这个爆款有怎样精妙的设计,或者这种游戏类型有怎样的发展潜力。
但事实就是,这样的爆款无法被目的性地复制,只能偶得。就在我们谈论这件事情的时候,千千万万个从业者依然在不断生产各种小游戏,就像买彩票一样,下一个《羊了个羊》还是会在某天爆火,甚至可能不是以游戏的形式——毕竟,无限小数点的 " 砍一刀提现 100 元 " 又何尝不是一种超休闲呢?
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