今年 8 月底,一位 web3.0 项目负责人发了一条朋友圈:"VR 是如此贴近用户的交互形态,目前的两大推手却是最像机器的扎克伯格和张一鸣。"
此时距离去年抖音集团宣布收购 VR 头显厂商 Pico 正好过去一整年。在抖音的大力助推下,刚刚宣布品牌升级的 PICO 销量继续增长,今年上半年市场份额中国第一,世界第二。今年 4 月 9 日以来,PICO 上线了 3 场演唱会。
2020 年底抖音与国内知名经纪公司乐华联手推出的虚拟偶像团体 A-SOUL,虽然遭遇了一些争议,但全网粉丝已经接近 2000 万。6 月 17 日, A-SOUL 在 PICO 上首次直播,抖音自己的虚拟人第一次在抖音元宇宙里和用户握手。
图源:PICO-VR 官方微博
至于虚拟社交和游戏引擎,今年 6 月,抖音收购了二次元虚拟社交平台波粒子;8 月又参与游戏引擎开发商 Unity 中国的投资。总体来看这个版块尚处于发展早期,不能过于苛求。
几款热销 VR 设备,有待丰富的内容生态,一个虚拟偶像团体,再加上尚未落地的虚拟社交——这些就是抖音踏入元宇宙一年后的全部成果。
过去一年里,抖音沿着不同路径试水,却尚未摸清元宇宙的轮廓。它在各个分支上都取得了一些成绩,却并未将它们捏合在同一个元宇宙中。倘若抛开元宇宙概念,它目前取得的进展,大可以归类在智能设备、在线社交甚至网游等概念范畴中。
这也是百度、腾讯、阿里、Meta 等公司在涉足元宇宙时的通病。他们或是从硬件切入,或是从平台或软件做起,但时至今日仍处于 " 盲人摸象 " 的阶段;外界感知不到元宇宙奥妙,企业也对自己做的究竟算不算元宇宙抱有怀疑。互联网公司主导的元宇宙距离真正成为 " 宇宙 ",仍然有很远的路要走。
2021 年是元宇宙元年。3 月," 元宇宙第一股 "、美国游戏开发社区 Roblox 在美上市;10 月,社交媒体巨头 Facebook 宣布改名 Meta,正式进军元宇宙。8 月 29 日,抖音收购了 PICO,被外界视为其进军元宇宙的信号。
与高调改名的 Meta 不同,抖音在公开场合并未宣传过元宇宙概念,PICO 内部也有禁提元宇宙的规定。不过,这并不妨碍外界将抖音与元宇宙联系起来。
在这条赛道上,抖音的资金、人力、流量迅速涌入,PICO 一改被收购前的低调,按下快进键。PICO 开始出现在抖音开屏广告、热门综艺、网红直播间,线下销售网点进入一线城市核心商圈。强大的流量攻势下,PICO 的 VR 头显产品销量开始翻倍增长。
图源:PICO-VR 官方微博
随着销量增长,抖音开始围绕 PICO 招兵买马,调兵遣将。目前,PICO 团队已增长至千人规模,西瓜视频负责人任利峰、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏等,也相继转岗至 VR 产品部门,可见抖音内部对 PICO 的重视。
此外,抖音于今年 6 月收购了二次元虚拟社交平台波粒子,团队并入 PICO 社交中心,波粒子创始人、前小米 VR 负责人马杰思负责 PICO 社交业务。
抖音和乐华娱乐合作的虚拟偶像业务也和 VR 业务产生了联动。6 月 17 日,虚拟偶像团体 A-SOUL 在 PICO 上首次直播,报名人数超过了汪峰的 VR 演唱会。
捕捉到元宇宙这一风口的巨头不止抖音一家。
2021 年底,百度元宇宙产品希壤上线,几乎同一时间,腾讯也开始探索元宇宙,QQ 和 QQ 音乐上线了超级 QQ 秀和 Music Zone 两项具备元宇宙要素的功能,还注册了上百个元宇宙商标。此外,腾讯原本是 PICO 的潜在买家之一,不料后来被抖音截胡。
目前来看,抖音做元宇宙,主要是做 VR 设备,而后者最常见的使用场景还是游戏。
抖音在这一领域上有朝夕光年、沐瞳科技等手牌,有了与腾讯掰一掰手腕的实力。它的打法是 " 从硬到软 ",先铺设硬件入口,再一步一步完善软件生态。
相比之下,腾讯选择从软到硬,先在普及程度已相当高的手机 APP 上搭好服务,等未来硬件落地后再转入。今年 6 月,腾讯被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,更早之前,坊间曾传出腾讯收购黑鲨科技的消息。
社交和游戏,是腾讯的腹地,也是抖音一直以来想要突破的领域,两家巨头的碰撞,或许是未来元宇宙赛道最大的看点之一。
过去一年,抖音元宇宙在硬件、软件,以及内部社交体系上都有投入和进步,但这个 " 宇宙 " 至今仍是割裂的,几个板块各自为战。虽然在内部有一些联动,但相比 " 宇宙 ",更像是一个个割裂的场景。
在发展路径选择上,抖音与 Meta 相类似。但即使是 All in 元宇宙的 Meta,对于怎样迈出从 VR 硬件到软件生态的关键一步,也缺乏成功经验。VR 设备目前的体验仍然更像一款家用游戏机,而不是能够承载用户日常生活的下一代互联网入口设备。
据 IDC 数据,2021 年全球 AR/VR 头显出货量突破千万,很大程度上要归功于 Meta:其 VR 头显产品 Quest2 占据了去年全球 78% 的市场份额。PICO 出货量占比 4.1%,在亚洲市场处于优势地位。Quest2 保有量达到千万级别,PICO 则是百万量级。
去年一年,消费级 VR 头显的新增用户规模已经相当于瑞典总人口,从用户规模上来看,元宇宙愿景似乎已经触手可及。但现实是,目前抖音或其他公司元宇宙提供的体验,都远远无法满足人们对 " 宇宙 " 概念的预期。
这里面有 VR 硬件仍然不够多的因素。从创新扩散的角度来讲,新事物的规模达到 10%-25% 的临界值,扩散便会加速且难以逆转。在国内智能手机市场,这个临界值是 12%,国内 VR 市场距离这个节点还十分遥远。
另一方面,Meta、抖音等也尚未找到 VR 硬件的更多落地场景。
社交是 Meta 的强项,Meta 已经做过将社交搬进 VR 的尝试,结果不尽如人意。今年 8 月,Meta 的 VR 社交平台 Horizon World(下称地平线)上线,扎克伯格还晒出了自己在其中的自拍以示庆祝,却引来网友吐槽。网友认为,地平线粗糙的人物和场景建模,甚至比不过十年前的开放世界游戏。
抖音曾在去年推出 " 派对岛 "APP,但今年 7 月 25 日,派对岛在各大应用商店下架。PICO 近日为社交业务招兵买马," 为用户创造全新连接 " 这一使命也在隐晦点出发力社交的趋势,但目前在元宇宙社交上,PICO 还没有大动作。
更大的难题是,即便互联网公司在 VR 设备上实现了社交之类的功能,距离人们想象中的元宇宙也仍然遥远。
目前,Meta 在元宇宙上的投入已经达到了百亿美金级别,字节在收购 PICO 等一系列投入也有上百亿人民币。如此巨大的资金投入和营销攻势,用户的预期被无限拔高,而科幻电影《头号玩家》恰好描绘了一幅美妙蓝图。
在《头号玩家》中,用户可以自行构建自己在虚拟世界的身份,虚拟世界与现实世界平行又互通,甚至货币都可以相互兑换。
单拿出其中任何一个要素,都能在现实中找到类似的映射:现实世界中已经有相对便携的 VR 设备,有《我的世界》这样的沙盒游戏,有区块链和可交易的虚拟货币。这也是元宇宙概念爆发的一个原因,人类已经在元宇宙的各项基础技术上有了不小的进展。
但一位游戏开发者表示,想要在 VR 设备上实现类似《头号玩家》的体验,以目前技术水平来看,价格将十分高昂。不少用户也失望地发现,在最初的新鲜感过去以后,VR 头显本质上和自己手中的其他电子设备差别不大,VR 能做的大部分事情,比如看电影、演唱会,手机、电脑也能够胜任,只是在沉浸感上有一定差距。
扎克伯格曾表示,为元宇宙构建基础平台将是一条漫长的道路,他预期未来几年,地平线依旧会是 beta 版本。
腾讯高级副总裁马晓轶也在今年一场演讲里对元宇宙愿景做出了预估,他对元宇宙短期 2-3 年内的变化抱以悲观态度,质变的时间节点可能会在十年后。尽管现在很多相关技术都有了突破,但都是专用向的摸索,距离元宇宙本身所畅想的概念,还有相当的技术、商业距离。
虽然有种种问题存在,但仍有不少忠实信徒和扎克伯格一样,对 VR 的远期愿景保持乐观,他们相信,假以时日,人人都会进入元宇宙,而 VR 就是元宇宙的门。
信徒们还把希望寄托在苹果身上。近日,知名分析师郭明錤表示,苹果计划在 2023 年出货约 150 万台 AR/VR 头显。郭认为,苹果入局才是 VR 市场的爆发期。不论是硬件研发经验、软件生态,亦或是用户基础上,PICO,甚至 Meta 显然都无法与苹果相提并论,两家厂商的巨额投入可能帮苹果完成了教育用户的工作。
另一方面,一款设备背后的内容生态与用户基数基本成正相关,用户增长似乎一定会带来内容生态的繁荣。元宇宙概念的支持者认为,内容生态逐渐繁荣后,VR 将成为手机一样的刚需产品。他们的逻辑是:web1.0 对应 PC,web2.0 对应智能手机,虚拟世界总需要一块屏幕来与现实世界联结,web3.0 理应对应 VR。
但某 web3.0 项目负责人李晨(化名)表示," 这是一种线性思维,并不一定能成立。"
李晨认为,在互联网出现之前,PC 就已经有一定市场,而在移动互联网出现之前,手机早已成为刚需产品。而智能手机之所以能发展到今天的规模,是因为手机本身就是一个足够大的市场。
"VR 最大的问题恰恰在于它不是刚需。" 李晨认为,至少在目前,人们并不真的需要一个笨重昂贵且续航拉胯的设备来模拟现实。
前述游戏开发者则认为,短期内 VR 的落地场景可能包括 VR 旅游、VR 游戏、VR 视频等场景。" 这些场景体验提升比较明显,且投入成本是一次性的,可以复用。"
至于 VR 办公、社交等场景的落地,该人士则并不乐观。" 用 ZOOM 就能解决的事情,为什么要花那么大成本?"
实际上,除了 Meta 以外,巨头对于 VR 和元宇宙的投入,属于 " 雷声大,雨点小 "。对比抖音的体量,买入 PICO 的 90 亿并不算大,抖音在医疗健康领域的投入几乎与在元宇宙上的投入等量齐观。
当然,在硬件上的投入背后,抖音也有自己的 " 小心思 "。从目前来看,PICO 的销量仍在上升期,对于抖音来说,这意味着每年数十亿、甚至上百亿的营收。
本质上,抖音、腾讯等巨头在元宇宙硬件上的布局,是 " 宁肯错付、不能错过 " 的心态,如果《头号玩家》中的愿景最终实现,在这一领域的先发优势将 " 一本万利 ",倘若未能实现,VR 没准也能成为一块有赚头的业务。
据 IDC 数据,预计 2022 年头显出货量将同比增长 46.9%,到 2026 年都将保持两位数增长率。" 从乐观的估计来看,VR 的天花板可能相当于现在的游戏主机," 前述游戏开发者认为," 就算元宇宙不成,如果这个赛道真能出现下一个 PlayStation 或者 Switch,没有巨头会愿意错过。"
PICO 在品牌升级的同时,发布了数款壁纸,其中一张背景是月球表面,右下角是阿姆斯特朗的脚印,左上方则是 PICO 的圆形 logo。
壁纸的寓意十分美好,被收购的一年,不论对于 PICO,还是对于抖音来说,都只是万里长征的一小步;全球领先的 XR 平台,亦或是元宇宙愿景,都是登月般无远弗届的目标。
但在现实中,由于投入过高、商业前景不清晰等原因,阿波罗计划之后,迄今再无人类登上过月球。互联网大厂的元宇宙计划,也同样有着与当年阿波罗登月一样的憧憬和挑战。
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