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文 | 最话 FunTalk,作者 | 任雪芸,编辑 | 王芳洁
9 月 6 日,有媒体报道,字节旗下游戏品牌朝夕光年在新的一轮裁员中,裁撤了数百个岗位,其中上海无双工作室的部分团队被合并到了 VR 头显厂商 Pico 团队,成为自研第一方工作室。
可见在大幅降本增效的背景下,尽管字节大幅收缩了游戏业务线,但却仍在加强 Pico 的内容能力。
毕竟,在此之前 Pico 大部分出圈的游戏,大都是小体量的体育游戏,比如《多合一运动 VR》,包含了拳击、棒球、羽毛球、高尔夫等。
这可能是相当一部分消费者对 Pico 望而却步的原因。很多人已经在 Switch 身上获得了经验,当初为了健身环大冒险买的游戏机,大部分时间都被放在角落里吃灰。不过 Switch 上的内容生态还算比较丰富,不健身的用户还能拿来玩超级马里奥、塞尔达。
而现在的 Pico,内容生态还在非常初期。
其实 Pico 并非没有意识到这一点,2021 年 6 月,CEO 周宏伟接受采访时提到," 将不再过多谈论硬件,而是让用户成为 VR 消费的践行者,探索国内 VR 用户怎么能够喜欢 VR。"
而后来被字节收购以后,周宏伟则对外表示,Pico 的转型将分为 " 硬件导向、营销导向、内容导向 " 三步。
所以这一年以来,外界能够看到,借助字节系的流量优势,Pico 在营销上非常进取,但是内容生态的建设,客观来说,相比之下要单薄了不少。
当然,作为一个平台,字节的能力项可能主要在运营,而非自研内容,如果就此而言,外界也不必苛求它能够在短短两年内,就会出现特别大的内容爆发。
目前来看,无论是外界还是字节内部,都将内容的重心和期待放在了游戏上,但一位行业人士对《最话》表示:" 按照现在大众市场对于 VR 设备的认知,做一款更好的游戏,可能更符合常规,但是从另外一个角度,我会觉得 Pico 需要的是一个好的应用,但不一定是游戏。"
就像一个 VR 游戏爱好者说的那样,尽管 VR 类型的游戏有进步,但相比制作精美的手游,现在带给消费者的体验,依旧是更接近于 4399 小游戏。" 说实话,你很难在一个游戏里玩上半小时以上。"
别以为这只是 Pico 一家的问题,实际上在当下 VR 游戏中,大制作也是寥寥无几。毕竟在 Oculus 上大热的《节奏光剑》也不过是一款相对低成本、易上手的普世性游戏。《节奏光剑》的大部分内容其实也是运动,只是玩家多拿了一炳光剑。
但其实,早在 2014 年,扎克伯格就拿着 20 亿美元收购了 Oculus,迄今已有八年之久。
扎克伯格曾公开表示:" 当 Oculus 吸引 1000 万活跃用户时,市场将会形成正循环。" 市场销量的持续增长,可以吸引越来越多的开发者加入,然后在内容生态的助攻下撬动更大的销量。
但 VR 内容生态的建立需要的不止是大量的资金、时间,还有相关的人才。
以 VR 游戏为例,VR 游戏与传统游戏在游戏设计思路上存在较大差别,比如,在音效上 VR 游戏的声音需要动态变化,在画面上则需要支撑高画质高帧率的 3D 画面渲染。这些特性让 VR 游戏的制作更加困难。
这也是内容搭建上起步较晚的 Pico,在社交平台被频繁吐槽的关键原因。
目前主流的 VR 内容平台主要有 Steam、Oculus、Pico、Viveport。根据 Pico 官网统计,目前 Pico 的 VR 内容生态有 213 款内容,其中游戏有 162 款,VR 游戏合计数量占比为 76%,其他 VR 应用有 51 款。
对比 Oculus Quest 官网商店,一共有 383 款 VR 内容上架,而且过去几年,Oculus Quest 平台的内容上线速度维持在同比增速 30% 以上。
而且,相较于 Pico,Oculus 延续的是传统游戏主机厂商的发展路径。
回顾任天堂、索尼、Xbox 等发展历史,我们会发现独占游戏系列是支撑起一个硬件主机内容生态的基本盘。就像任天堂有马里奥、塞尔达系列,索尼有顽皮狗、GT 赛车系列、战神等。
Oculus 也有一些出圈的独占游戏。目前,Oculus 独占的 3A 游戏大作接近 30 款。同时,根据 Meta 公开数据显示,2020 年 9 月到 2022 年 2 月期间,Oculus Quest 内收入破百万美元的内容从 38 款提升至 124 款。
但对于 Pico 而言,在被字节收购之前,由于资金上的捉襟见肘,Pico 在内容生态上通常是以几万元的价格进行批量采购,短时间内搭建的应用,数量和质量不成正比。
被字节收购以后,Pico 同样面临着国内引进 VR 游戏的难度高且国内厂商自主研发力较弱的难题。毕竟头部内容开发者正在被大厂垄断,在游戏面前,字节的机会本就不多。
不过,上述 VR 行业人士认为,其实并不需要纠结是不是要做一款大制作游戏,因为既然 Pico 要做的是大众消费品,那扩大大众基数的第一步就是提供一些简单轻便的应用。
" 王者荣耀是一款国民级游戏,但是谁都不能否认开心消消乐的受众范围更广。"
更何况一款大制作游戏的成本和时间周期更长,在如此语境中,对于 Pico 而言,相比吸引更多的沉浸式资深玩家,更划算的路径还是大众化。" 毕竟不是每个人都会玩王者荣耀的。" 该人士表示。
所以,我们看到的是,在游戏场景以外,Pico 也在更接近大众所期待的泛娱乐本身,诸如 VR 影片、演唱会、体育赛事等内容也在持续上架。
去年 8 月份,字节跳动收购 Pico 的消息正式落地,一时间 " 元宇宙 " 字条微信指数和百度指数大幅度上涨,首次破千万。
因为要将元宇宙和现实世界产生联系,需要通过一些 " 设备 ",这也就是我们所提到的 AR 和 VR,具体到某个产品上,比如增强现实的眼镜(AR), 虚拟现实的一体机(VR) ,以及基础的互联网设施(Internet)。
可以说,这是极具想像空间,又是极具难度的。毕竟当这些概念落实到现实生活,当下企业可操作的空间,却在当下基础设施以及技术的能力下变得有限。
就应用场景而言,面向 C 端的,比如社交、影音、游戏。面向 B 端的,比如培训、医疗。而这些场景最终被消费者所使用时,体验感将是唯一判定产品好坏的指标。
具体到体验感层面,在 VR 产品中,高清显示和精准定位是两大关键指标,其中屏幕技术参数决定的是画面的清晰度、流畅度,而精准稳定的定位则关联着用户的体验和感受。
所以,我们看到在社交平台上,对于 Pico 使用感的吐槽中,关乎延迟、画质损耗、晕眩、漏光的吐槽层出不穷。
但实际上,通过对比 Pico Neo 3 和 Oculus Quest 2 的具体参数,两款产品在核心的 CPU、内存、容量都是一致的,甚至在一些细微之处,Pico Neo 3 还会略胜一筹。
一位行业人士告诉《最话》," 那些被消费者所频繁议论的,无论是清晰度还是追踪,其实都是可以得到解决的,至于一些核心参数,也是能够不断迭代的。"
真实存在于硬件层面的问题其实是 " 一体机到底能不能更小型化 "。相关参数显示,目前 Pico Neo 3 的重量为 395g,而 Oculus Quest 2 的重量为 450g。
当接近一斤重的一个设备 " 挂 " 到头部时,长时间使用会带来 " 压脸 " 等不良体验,而这正是阻碍消费者高频使用的关键因素。
因此,多位行业人士都表示,仅从硬件设备去看,设备轻量化将是 VR 一体机更普适的一个关键突破口。
但需要意识到的是,设备每轻一克,背后可能都会给企业带来上千万,甚至是上亿的研发成本。
再往下探一步,影响体验感的又不仅是硬件参数,产品在软件方面目前也还需要进一步投入。
只不过,无论是硬件还是内容生态,现在看去,谁也不知道这个投入应该是多少,似乎一切都是未知数。
毕竟,Meta 的 VR 部门 Reality Labs 还在持续亏损中,根据最新财报数据,2022 年第二季度该业务营收 4.52 亿美元,高于 2021 年第一季度的 3.05 亿美元。同时,该部门成本高达 33 亿美元,高于 2021 年第一季度的 27 亿美元。因此,部门亏损 28 亿美元,也高于 2021 年第一季度的 24 亿美元。
所以,当把产出放到投入的天秤另一侧时,关于 " 是否值得 " 的质疑也由此而来。
就像一位接近 VR/AR 行业的人士说的那样," 无论是 VR、AR、又或是元宇宙、区块链,你都可以认为这只是一些被人为造出来的词语。因为它们当下都游离在大众认知之外时,离现实生活又是如此的远。"
一方面不再多谈硬件,一方面内容建设是长期工程,对于现在的 Pico 来说,最容易实现的还是离消费者更近一点。
背靠着中国最大的流量平台之一,Pico 早不是当初栖身在歌尔股份之下的穷小子,它现在是一个标准 " 富二代 "。
于是,在字节体系的流量打法中,结合今日头条、抖音等高规模用户数的产品矩阵,以其分发能力,加上不惜流量成本的投入,Pico 被迅速推向台前。
" 致力于把 VR 卖给所有人。" 这可以说是字节把 Pico 纳入麾下之后的核心策略之一。
所以,从内部产品西瓜视频、抖音的开屏广告和话题支持,到外部社交媒体平台诸如微博、B 站、小红书的投放,甚至于一些卫视的王牌综艺节目包括浙江卫视的《王牌对王牌》第七季,《追星星的人》第二季,抖音出品的《为歌而赞》第二季等,我们都能瞥见 Pico 的身影。
而且,还不止于线上。今年 2 月份, Pico 在北京龙湖长楹天街开设了全国首家直营旗舰店。根据 Pico 微信公众号的线下体验店显示,不止于北京、上海、广州、深圳、成都、重庆等新一线城市,甚至于贵阳、惠州、鄂尔多斯、营口等地也能够实地触摸到这款产品。
要知道,在此之前,国内 VR 产品市场存在于大众的概念,甚至想象之中。毕竟风靡海外的 Quest2 是不在中国大陆发售的,而让大众消费者通过海淘等方式去购买一个新奇的电子产品,这件事本身就存在门槛。
为了降低这个门槛,在价格策略上,Pico 同样采取的是用补贴换流量的打法。以 Pico Neo 3 为例,其产品售价在 2500 至 3300 元之间,而且在发布之初推出了 " 坚持打卡 180 天返现 " 的活动。
也就是说,当消费者原价购入 Pico Neo 3 后,只需激活并连续 180 天上线(满足每天操作时间半小时的要求)就可以返还一半的购机款,如果达成活动要求,价格将被直接拉低到 1000 元左右。
这甚至不到一台 Switch 游戏机价格的一半。一位手游爱好者李然(化名)感叹。" 用价格换一个新奇的体验,不亏。"
于是,在巨大的营销攻势下,Pico 的销量爆发增长。据此前晚点 LatePost 报道,2021 年 Pico 系列产品共销售了 50 万台,由于营销效果远超预期,字节又将 2022 年将销售目标由 100 万台调高至 180 万台。
根据 IDC 的数据,2022 年第一季度全球 VR 头显出货量同比增长达到 241.6%,其中 Meta 凭借着 Quest 2 的畅销占据了 90% 的市场份额,而 Pico 紧随其后,占据了 4.5% 的市场份额。
但是无论是营销也好,还是降价,对于企业来说都是成本。它们一定会阶段性拉远这个头显品牌与盈利之间的距离。
那么该如何为这些成本定义合理性呢?
事实上,多位相关的从业者在和《最话》交流时,也都会反复提到 " 认知成本 "。他们认为,一个所谓的革命性的发明,如果得不到相对高频的使用,那是不能切实给大众的生活带来变化的。这也就会导致用户对产品的兴趣减弱。
" 毫无疑问的是,市场还处在一个初级教育的阶段。" 一位 Pico 内部人士告诉《最话》。
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