《酷极轮滑》评测:当托尼·霍克有了把枪

前沿科技 2年前 (2022) 虚像
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滑板、旱冰等滑轮类运动游戏,因其拉风酷炫的动作,让人很容易对其产生兴趣。然而,虽然有着诸如《托尼 · 霍克职业滑板》这类优秀的代表作品,但过于针对性的内容也确实拨高了尝试门槛。

《酷极轮滑》评测:当托尼·霍克有了把枪

为了 Doom 联动而去玩滑板游戏,结果摔个狗啃泥

如果只是单纯想尝尝鲜,那么更多人可能还是选择融合这类元素的动作游戏;打个比方那种专门的跑酷游戏就比较罕见,反而是《消逝的光芒》等带有这类机制的作品更吃香一些。

作为一家来自英国伦敦的独立开发商,Roll 7 在业内以其对极限运动题材情有独钟而闻名。他们的代表作《奥利奥利(OlliOlli)》自 2013 年初代问世以来,已经推出了好几部系列作品,在滑轮类游戏的设计上有了不少累积。

而他们的最新作《酷极轮滑(Rollerdrome)》,除了依旧有着滑轮体育的主要玩法之外,最大的特色就是还加入了枪战元素。用最直观粗暴的说法来形容,那就是在一场旱冰体育比赛中双方选手突然开始拔枪乱射,一边玩出各种花式回旋一边爆人脑袋。对于即喜爱《托尼 · 霍克职业滑板》,又常玩《马克思 · 佩恩》的玩家来说,能同时满足他们这两种游戏的体验。

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没啥剧情,好评(?)

电视上的各种真人秀比赛,因其便于炒作话题的节目效果与盈利效率,从出现至今就一直是资本青睐的热门宠儿。许多反乌托邦题材的作品,也很喜欢以批判的态度,去展现各种千奇百怪的真人秀。其中斯蒂芬 · 金在 1982 年创作的《跑男》 [ 注 ] ,就为后世奠定了许多类似的剧情范式。

注:原名 The Running Man,与现实世界的偶像节目《奔跑吧兄弟》无关。

施瓦辛格曾在 1987 年参演了基于这部小说改编的同名电影。故事里的真人秀节目,描绘了在经济崩溃后,美国成为了一个极权主义的警察国家。政府通过欺诈性的新闻、以及各种内容纸醉金迷的电视节目来麻痹民众。其中最受欢迎的便是《跑男》——让一群参赛者在各种机关陷阱、武装分子的追杀下抵达终点,无论输赢,观众都能欣赏到一场致命的暴力「演出」。

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国内译名《威龙猛将》

《酷极轮滑》剧情与世界观的主要创作灵感来源,便是《跑男》等一众同类题材影片。故事讲述了在 2030 年的英国,为了让民众把精力从各种社会问题上转移开,在政府支持下电视台举办了「酷极轮滑锦标赛」。凭着其毫无底线、极尽暴力残酷的噱头吸引着公众。

在剧情模式流程中,玩家扮演一位酷极轮滑新秀——卡拉 · 哈桑。在帮助她一路晋级排名赢得比赛的同时,偶尔还会穿插一些「叙事时间」,让我们去收集文本资料,深入了解游戏世界观与剧情细节。

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看看报纸,听听收音机什么的

不过,这些环节在游戏中占比极少,甚至在章节选择时系统还会主动询问你是否跳过剧情。因为游戏虽然有着反乌托邦的主题背景,漫画渲染和复古未来主义的美术风格,但开发者提供的核心体验依然是玩法。

老实说,打到最后我都没弄明白究竟谁是反派,或者英国佬的政府机构又捅了什么篓子。在街机式的直观流程、各种技巧学习与反复挑战当中,我才能找到《酷极轮滑》的最大乐趣。

独一份的系统理念

一开始,游戏会以比赛晋级考核的形式,贴心地指导你各种相关操作与技巧。它的操作体验与市面上常见的第三人称旱冰滑轮动作游戏相似,但相对更为轻度娱乐化,没有太硬核的门槛需求。这方面最典型的一个特征,就是本作中不存在跌倒。

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花几分钟很快就能入门

和相对严谨的专科体育类游戏不同,《酷极轮滑》的滑轮体验并不写实,角色惯性小加速力持久,更不要提从各种匪夷所思的角度都能做出翻滚。即便只是原地移动一小段距离,角色也会很快进入满速状态,并且系统对你何时进入预备起跳阶段也没有太多限制。

但也是归功于这一原则,本作的滑轮体验爽快感就被大大增强了。你可以更加随心所欲地操作主角,利用高低坡做出各种飞跃动作,一个按键就能轻易地在在轨道或是墙面上进行滑走。而制作组降低各种「逻辑」的意图,显然是希望玩家把精力放在如何连续、流畅地做出各种花式动作,获取高分奖励上面。

更何况,《酷极轮滑》并不仅仅只有在不同比赛场地中做特技而已,战斗也占据着游戏里很重要的部分。这种适度的调整,也能让游戏更好地表现出摩擦滑板鞋的同时打枪这一核心玩法,而不至于被过于繁杂的操作劝退。

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要做特技还要杀敌保命,操作太硬核就很劝退了

游戏单就射击体验上非常古朴,更像是早年手柄打枪设计公式还未成熟时,PS2 上那种第三人称动作射击常见的处理方式。

没错,就是那种只要准心大致框到,就会自动瞄准追踪目标的机制。这也是为了适应本作一直处在高速移动,场面较为混乱而刻意这么设计的。此外按下左扳机还能进入子弹时间,由于对应能量槽恢复速度很快,加上能进一步保证输出效率,因此使用比较频繁。

利用斜坡起跳到一定高度后,可以通过摇杆方向和一两个按键组合,做出多种花式特技。在一场比赛中,保证每一种都耍出来,基本就能取得不低的评分。但特技也不止是用于个人挑战,在战斗中也起到了关键作用。

本作的武器共享一个弹药槽,你无法用常规的手段填弹,而是需要利用特技表演来恢复。武器种类不多,但功能性各异,应对不同敌人各有优劣,适应在混战中冷静切枪是必须掌握的技巧之一。

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填弹机制算是个亮点

游戏中在任何状态下进行回避——地面是翻滚,空中则是旋身转体;除了主动炫技之外,在敌人命中前一刻完美回避也能恢复些许弹药。而一次成功的完美闪避后,再立即进入子弹时间则可以发动「超级反射」状态,大幅增加攻击力的同时还为手枪弹药添加破甲效果。

通过高压环境,独特的弹药恢复手段,以及排行榜挑战,形成了《酷极轮滑》激动人心的游戏体验。虽然游戏的武器、敌人、关卡配置等变化性方面并不丰富,但胜在与这套滑轮特技相结合的战斗机制还算契合。

潜力不错,但还有提升空间

《酷极轮滑》的流程以 4 大级别共计 10 个关卡组成,期间会一步步解锁玩家武器与敌人种类。除了霰弹枪在进入子弹时间后会有一个掐时机发射,以获得暴击效果的特性之外,枪械设计比较朴素。我认为主要的战斗乐趣还是来自于敌人。

每一关任务目标都是全灭场上的敌人——在故事设定中他们被称为『主场玩家』,可以理解为花了钱享受合法杀人(参赛者)的金主。从拿着球棍的白嫖用户,到躲在步行机甲里的氪金大佬,每种敌人定位差异巨大,同时存在于场上带来的变数也不尽相同。

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球棍男其实可以理解为赛场上的障碍物,只有靠近他们一定范围后才会主动追击;由于他们除非偷袭否则很容易完美回避的特性,定位上更像是鼓励你利用来安全地发动『超级反射』,是看似无用但很具有策略意义的存在。

另一种关卡标配则是狙击手。是当你每次出场努力摆出酷炫 POSE,却还没平稳落地就挨了一枪的罪魁祸首。通常来说,他们出现时的站位配置都能纵观整个场景,因此是游戏始终让玩家处于不安全状态的关键因素之一。根据情况而定,我们既可以优先处理以绝后患,也能故意暂时留着他们用来刷评价(如果你能保证每枪都躲得过去)。

随着流程展开,之后还会出现发射追踪导弹的大汉,持盾的地雷兵或是动力甲战士等等。实质上,我们可以将其视为围绕上述两种基础敌人的衍生——也就是处于场地定点位置,形成对玩家走位封锁;以及始终让玩家处在被锁定、不断施加压力的不安定因素。

到半决赛开始,你就会发现每一场比赛我们都处在被红外线瞄着、身后导弹追着、天上时刻会有重物砸下来,瞎跑还会踩到地雷。在这种四面八方袭来的攻击之下,你心里头想着的却是怎么用一条腿在单轨上整花活儿,玩起来还是挺有自己一套特色的。

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后期场面就非常灾难了

不过,游戏中场地范围限制比较诡异,经常会出现莫名其妙判定出界的情况。掉落悬崖还可以说我学艺不精,但高度也有限制就比较微妙了——在滑轮比赛里速度太快跃得太高你也算我犯规,还扣我 HP 以示惩戒???

另一个比较让人容易血压增高的,是着弹点判定问题。大概是认为自动瞄准功能足够便利了,本作玩家武器弹丸实际上非常小。你虽然可以靠自己远距离射击目标,但几乎不太可能命中,两把手动瞄准的重武器更是经常脱靶。

旋转、跳跃、完美回避、超级反射、对着步行机甲发射榴弹炮 ...... 然后看着炮弹穿过它腿部飞过去。气得手柄都给你咬一口牙印出来。

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出界最好是加一个限制倒计时

诸如这类细节上的粗糙感,偶尔会将我从《酷极轮滑》的激烈战斗中强行拉出来。游戏本身完成度其实还不错,没啥 Bug 优化也还 OK,但这些小问题与本身要给你的核心体验有着一定冲突,如果制作组能及时修整评价应该会更好些。

这很重要。对于一款挑战项目比较严苛,有全球排行榜的动作游戏来说,细节打磨好才能进一步明确玩法设计是否足够优秀。更何况,本作的关卡晋级要求你完成一场比赛的各种成就,并不仅仅是「打过去就行了」。

不过,游戏有一点很宽容,允许玩家自由设置调整难度(官方作弊)。你可以关闭弹药限制、降低敌人攻击力、或是取消晋级需求规则,而成就也都能正常解锁。唯一的代价就只有无法上传排行榜成绩。对于上手期还在练习,或是对排名无所谓的玩家来说,大可以玩得更加肆意妄为一些。

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需要的话,甚至速度都能调整

通关后,游戏会以本篇结局后日谈的形式,解锁「为血而战」模式。可以视作高难度的里关卡,从敌人配置、惩罚机制和挑战项目都有明显区别,彻底展现出游戏残酷的一面。

这大概也是 Roll 7 对《酷极轮滑》的项目定位——从较为舒适平衡的节奏带你感受滑轮快感,之后再慢慢将更具有挑战性的硬派内核端上桌。而当你已经逐步摸清了游戏玩法,却发现自己成绩单上全都是一排排的「D」评价,想弃权恐怕也没那么甘心了。

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原文地址:http://www.myzaker.com/article/62fce40a8e9f09715b281c5b

版权声明:虚像 发表于 2022年8月18日 am12:48。
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