8 月 17 日,腾讯发布 2022 年二季度财报显示,营收 1340 亿元,同比下滑 3%;净利润 186 亿元,同比下滑 56%,两项核心指标也均低于此前的市场预期。
无论是单看今年 Q2 季度,还是上半年整体情况,腾讯的多项财务数据指标也清一色出现了不同程度的下滑,整体业绩表现较为低迷。
不过具体到几大业务板块来看,情况似乎也并没有太糟糕。
首先是腾讯的用户规模,微信(合并 WeChat)在用户规模已十分庞大的基础上,仍旧保持一定程度的增长,Q2 月活用户增长至 12.99 亿规模,这也对微信生态的发展起到了强支撑作用。
腾讯方面指出,微信生态内的数字化工具带动了大量就业、创业,2021 年微信生态衍生的就业机会达到 4618 万个,同比增长 25.4%。
2021 年 9 月至 2022 年 6 月,微信支付在支付服务手续费方面已累计让利约 30 亿,惠及小微商家超过 2000 万。此外,微信小程序、视频号、腾讯会议及企业微信等数字化工具持续助力各类大中小微企业发展经营。
财报也着重公布了视频号的发展数据。Q2 季度视频号总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的 80%;视频号总视频播放量同比增长超过 200%,基於人工智能推荐的视频播放量同比增长超过 400%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过 100%。
腾讯也指出,视频号在报告期内举办了一系列直播演唱会,每场均吸引千万级用户观看。
QQ 方面,月活用户规模为 5.69 亿,同比减少 3.8%,下滑速度有所放缓,环比增长了 0.9%。QQ 音乐、腾讯视频等收费增值服务注册账户数达 2.35 亿,同比增长 2.3%,环比下降了 1.8%。
其中腾讯视频付费会员数达 1.22 亿,音乐付费会员数同比增长至 8300 万。今年 7 月,腾讯音乐售出超 600 万份周杰伦数字专辑。
然后是增值服务业务方面,Q2 季度营收为 717 亿元。其中国际市场游戏收入为 107 亿元,同比下降 1%。
具体产品方面,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》及新推出的《夜族掘起》作出了增量收入贡献。
本土游戏市场方面,腾讯也经历了一系列挑战,包括大型游戏发布数量下降,用户消费减少以及未成年人保护措施等。Q2 腾讯本土游戏市场收入为 318 亿元,同比下滑 1%。
具体产品方面,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等游戏收入增加。
社交网络收入增长 1% 至 292 亿元,其中视频号直播服务及数字内容订购服务的收入增长,而音乐直播及游戏直播的收入有所减少。
网络广告业务方面,Q2 收入同比下降 18% 至 186 亿元。这体现了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软的情况。
腾讯指出,广告业务于四月及五月受冲击较大,部分被合并搜狗所带来的广告收入所抵销。
社交及其他广告收入下降 17% 至 161 亿元,这是由于广告需求疲软、广告竞投量低迷等原因所致;媒体广告收入下降 25% 至人民币 25 亿元,此乃由於腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。
金融科技及企业服务业务方面,Q2 收入同比增长 1% 至 422 亿元。腾讯指出,新一轮疫情冲击下,该业务板块同比增速较上季有所放缓,而企业服务收入同比略有下降,是腾讯积极缩减亏损项目的体现。
财报显示,截至 2022 年 6 月 30 日,集团共 110715 名雇员,去年同期为 94182 名;而今年截至 6 月 30 日的 6 个月内,薪酬总成本 567.79 亿元,去年同期为 443.88 亿元。 据估计,2022 年上半年,腾讯员工平均月薪为 85473.21 元。
"在第二季期间,我们主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用。"腾讯在财报中指出了目前的紧缩策略,也着重强调了非游戏类业务对于整体收入的贡献,信号十分明确。
腾讯财报数据显示,Q2 金融科技及企业服务业务占总营收的 31.5%,连续五个季度超过 30%。
财报也介绍称,Q2 腾讯继续加码研发投入,二季度研发投入达 150.1 亿元,同比增长 17%。2019 年以来,腾讯在研发上的投入已经累计超过 1516 亿元。
截至 2022 年 6 月 30 日,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过 5.7 万件,专利授权数量超过 2.7 万件,其中,发明专利占比超过 90%。
腾讯在财报中强调称,未来将聚焦于提升业务效率并增加新的收入来源,例如在视频号中推出信息流广告,持续推动研发创新等。目前腾讯约半数的收入来源于金融科技及企业服务、网络广告板块,未来也有望获得新的增长机会。
ZAKER 新闻出品
文 / 曾宪天 实习生 曾沛琳
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