许多和我年龄差不多的 80、90 后,童年里都有着属于《数码宝贝》的一席之地。
当时的无印版动画(即第一部)风靡一时,伴随着超燃的主题曲《Butterfly》席卷了国内的各个电视台,时至今日许多人看到 " 无限大な梦のあとの" 的歌词,也能回想起结尾列车上 " 飞帽杀 " 的感人场景。
然而《数码宝贝》在之后的发展却并不喜人,不仅作品质量难以达到第一部的水准,热度也在极速下降。令人感到唏嘘的是,当年曾经被拿来对比的《宝可梦》,早已成为了世界上最赚钱的 IP。
而当我通关了近期发售的《数码宝贝:绝境求生》后,我也再次感受到:有些情怀,还是把它留在童年就好。
作为一款将视觉小说、战棋两种慢节奏玩法相结合的游戏,《数码宝贝:绝境求生》注定是一款需要玩家耐下性子去慢慢品味的作品。它给人的整体感觉,就像是在同样重剧情的战棋游戏《风色幻想》上,加入了一些《真女神转生》系列的佐料。
但无论视觉小说还是战棋部分,本作都仅仅达到了勉强合格的水准,实际体验十分乏味无聊,连我这样自认为在两个品类上都比较资深的玩家也败下阵来。如果你并非数码宝贝系列的死忠,那么我不会推荐你尝试这款游戏——或许 15 年的《数码宝贝物语:网络侦探 / 骇客追忆》是一个更好的选择。
注:评测可能包含故事结构的轻微剧透。
一
子供向,但黑深残
如果你看过《数码宝贝》的无印版动画,那么你一定会从本作的故事里嗅到一丝熟悉的气息:一群少年意外穿越到了数码兽的异世界,为了回到原本的世界而与拦路的敌人作战,并试图阻止世界的毁灭危机 ……
稔的形象曾让我有一点光子郎的既视感
但本作又有一些明显的不同,那就是剧情较为黑暗沉重,不只数码兽经常会受伤死亡,就连同伴们也会频繁领便当——以此来衬托出 " 绝境求生 " 的危险与绝望感。
遗憾的是,本作中将子供向内容和 " 黑深残 " 结合得并不算成功,因为它一面高喊着友情、羁绊这样的口号,一面又想用黑深残情节让玩家来反思什么。可我在通关后仔细一品,它想表达的内核根本就没有什么值得思考的东西," 为黑而黑 " 的剧情杀也都十分强行,让人完全无法产生共情,反而会感到非常幼稚。
而同伴们是死是活,很大程度上会取决于玩家的选择。游戏内大部分选项都会让玩家的 " 业力 " 值发生改变,并影响玩家在游戏后期进入的故事线,其中有全员存活的线路,也有同伴们死得七零八落的结局,这让本作又有了一些《恶魔幸存者 2》的既视感。包括真结局在内的四条线路都还有着不错的完整度,并给予了玩家截然不同的故事体验。
业力值(右下)包括道义、激情、调和三种数值
除了结局,业力系统还会影响主角的数码兽——亚古兽的进化形态。例如一直模仿王道式主角的举止,维持 " 道义值 " 最高,就可以让亚古兽像动画中一样依次进化成暴龙兽、机械暴龙兽、和战斗暴龙兽。
不过除此之外,业力值就没有了任何作用。它不会影响同伴的看法,更不会对战斗有所增益,作为游戏中的核心系统,它的存在感实在是有点太弱,最终导致大部分选项都失去了意义。
此外,也有一部分同伴的死活由好感度决定,如果好感过低,同伴们就可能会在剧情中黑化或惨死。提升好感度也有不少额外的好处,既能增加同伴所携带的数码兽的援护率,也能在达到一定值后,解锁这些数码兽完全体、究极体的形态,以增强他们的战力。不过,提升好感度的选项许多时候都会事与愿违,嘴笨的玩家可能需要 SL,才能让同伴们的战力尽量不掉队。
而且就算玩家在好感度、业力值上都做到完美,也无法救到所有人,因为一周目会强制某些角色死亡,只有二周目时才能救下他们。一无所知的玩家或许会为了救下某些角色反复重新开档,而当他们发现这些都只是徒劳后,可能也会不禁感受到游戏的恶意。
本作剧情的展开完全依赖于视觉小说式的对话。包含四条线路的巨量文本,将一位位同伴及他们与数码兽之间的羁绊都进行了一定的刻画,让人能感受到同伴们的丰富个性与友情的力量。但是,这些文本除此之外就一无所长,满篇都是车轱辘话,既无法传达给玩家足够的有用信息,也没有掺杂任何梗和笑点,让人感到言之无物宛如废话,游玩起来也十分乏味无趣。
更令人诧异的一点,是本作极其贫乏的 BGM。我从来没有见过一个视觉小说的音乐能够像《数码宝贝:绝境求生》这样单调,对话部分总共只有几首 BGM 反复调用,也几乎不会随着角色、场景、氛围而改变,制作组甚至舍不得给序章结束的 OP 单独做一首 BGM ——软绵绵的主题曲让本该激动人心的 OP 完全失去了该有的氛围。
一些场面因为 BGM 的问题而显得感染力不够
另外,作为一个鼓励玩家进行多周目的游戏,本作二周目的体验却十分折磨,而只有全员存活才能达成的真结局,也未能挽救粗糙的剧情质量。虽然在二周目时玩家可以使用快进功能跳过对话环节,但游戏中大量的调查环节依然需要玩家在场景中手动点击,让玩家只能被迫重复许多次枯燥无味的互动。
调查环节有一些《弹丸论破》的既视感
二
战棋,但没必要
比起视觉小说,战斗环节无疑更能展现数码兽们的才能与特点。由于以视觉小说作为主轴,玩家所经历到的大部分战斗,都是忽然插入的剧情战。不过在能自由行动的探索环节中,玩家也可以前往自由战斗点反复刷怪来提升数码兽等级。
本作的战棋系统有些类似《皇家骑士团 2》或《最终幻想战略版》。它有着地形高低差设计,高打低会获得加成;角色的面向会影响伤害,侧面或背部受击都有更高倍率。这让一些擅长飞行的数码兽得以发挥——它们可以更轻松地爬上高台、跨越悬崖,从而获得地利优势。
不过,这个战斗系统总体来说非常轻度,并没有什么策略性也缺乏爽快感。
最主要的原因,是本作的关卡设计十分平庸,缺乏对场景的有效利用。大部分战斗都是平地之上双方互扔技能,再不断重复绕侧和绕背的过程。场景中不仅没有什么岔路,连障碍物都没有几处,偌大的地图存在的唯一意义,就只有拖慢双方交战的时间,让人无法从关卡的设计中获得什么趣味。
玩家们最为关心的数码兽,本作中仅登场了 100 多只,比起《数码宝贝物语:网络侦探 / 骇客追忆》的 300 多只,在数量上差得不是一星半点。而且,尽管游戏中数码兽被分为了全能、机动、攻击、防御、特攻几类,但我在游玩时完全感受不到职能间足够的差异性——除了移动距离的差别。这是因为几乎所有单位都显得有些腿短,在不小的地图上很多数码兽甚至只能移动两格,严重拖慢了游戏节奏。
作为和视觉小说玩法的结合,主角与同伴们的数码兽在战斗中最初登场时,都是基础的 " 成长期 " 形态,在随着剧情解锁了更高阶的形态后,才能在战斗中用进化命令变身。越高阶的形态,会持续消耗数码兽更多的 SP,而当 SP 不足以维持时,它们就会变回来成长期来回复 SP。
因此玩家需要用高阶形态来迎战,并且在需要时切换成低阶形态来补给。但是,由于技能消耗的 SP 也会随形态递增,许多时候高阶形态的消耗显得实在太高,有些数码兽甚至放了两次技能就得被迫变回成长期,很难满足战斗的正常需求。
而抓到的野生数码兽则不同,它们在战斗外使用进化石板进化,在战斗中可以一直维持高阶形态并回复 SP,这就导致游戏后期同伴的数码兽十分没用。它们好感度不够的话无法进化到高阶形态,实际打起来又显得 " 肾亏 ",还不如所有战斗都使用野生数码兽,让战斗中进化的系统设计显得有些失败。
想要获得野生数码兽,玩家就需要在自由战斗环节中,向野生数码兽对话来说服它们,成功后就可以选择是让其成为同伴还是获得道具,让人不禁想起了《真女神转生》系列的类似系统。不过,数码兽越高阶,成为同伴的几率就越低,究极数码兽的概率甚至可以低到 5%。在我看来,这是完全没有必要的设计,为了获得野生数码兽,要逼迫玩家重复很多次无意义的战斗——即便游戏中有可以挂机的自动战斗,也没有从根源上改变这种体验。
在本作堪堪及格的战斗部分中,唯一让我感到还不错的内容,是二周目开启的特殊场景 " 雾幻的追忆 "。它能让玩家在游戏前期就可以挑战等级较高的怪物,以此让一周目中未能培养的角色快速升级。而在战斗后,玩家还可以获得永久增加属性值的道具,或是在每十次战斗后收获强力的特殊装备,这为游戏又增加了一些角色养成的乐趣。
三
总评
除了情怀,你很难在《数码宝贝:绝境求生》这样平庸乏味的游戏里找到太多亮点。它的人设和剧情都不算讨喜,而视觉小说部分更是让人昏昏欲睡。它的战棋系统不仅毫无深度,还严重拖慢了游戏的节奏。最为关键的是,你几乎感受不到《数码宝贝》系列一贯的核心乐趣——收集和培养数码兽,这让本作看起来就像是个不伦不类的作品,既难以吸引核心粉丝,也不会让路人对它产生太多兴趣。
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