在 2019 年的秋季新品发布会上,苹果方面除了推出万众瞩目的 iPhone 11 系列外,一项名为 Apple Arcade 的服务也同期亮相。而在当时,业界已有包括在微软 Xbox Game Pass(下文简称为 XGP)在内的游戏订阅服务,对此外界普遍认为,苹果或许也是想从中分一杯羹。然而时过境迁,在 3 年的时间过去后,玩家们看到的是 XGP 影响力与日俱增,Apple Arcade 却早已远离了聚光灯。
近日,Apple Arcade 又上了一次新闻,但这次却不是什么好消息。日前,苹果方面在这一服务中上线了一个新的 " 即将离开 "(Leaving Soon)标签,列出了 15 款将从该服务中去除的游戏。据相关消息人士的说法,这是由于苹果方面与部分游戏开发商的合同即将到期,并且前者选择不再续签这些特定的游戏。
事实上,这并非苹果方面首次从 Apple Arcade 中下架游戏,但此次的情况却与此前有所不同,因为这是其第一次为即将下线的游戏做推荐,而且基本是 Apple Arcade 当时的首发游戏、或是在这一服务上线后不久加入。要知道,这部分游戏可是当年苹果为 Apple Arcade 投入 5 亿预算的成果,现在却被主动放弃。因此有观点认为,从某种意义上来说,这或也代表了 Apple Arcade 的表现并未达到苹果的预期。
其实在中国玩家这个群体中,Apple Arcade 的存在感可以说是相当之低。其中,发烧玩家认为 Apple Arcade 基本上等同于 "4399",毕竟除了《NBA 2K》移动版、《海之号角》、《太鼓达人》等少数 Apple Arcade 的独占游戏外,剩下的不是类似《纪念碑谷》这样在 App Store 上架过的游戏、就是各种休闲益智游戏。而真正的休闲玩家,则早已经投入了微信小游戏或是抖音小游戏这类产品的怀抱。
在海外市场,得益于苹果方面将 Apple Arcade 捆绑到了 Apple One 中,以及 Apple Arcade 横跨 iOS、iPadOS、MacOS、tvOS 等多个平台,且游戏中全部没有广告、内购、数据追踪和实时在线验证,因此其影响力相对会更大一些,但也有限。究其原因,则是由于手游从当初以买断制为主、变成 "Free to play"(下文简称为 F2P)引领潮流,以及一次性付费被内购、抽卡取代所致。
而 XGP 能够在主机与 PC 端受到玩家的青睐,原因其实只有一个,那就是性价比很高。只需要每月 59 港元,就可以玩到内容库中海量售价高达数百港元的游戏。并且 XGP 的性价比,也是依托于其丰富的内容库实现,诸如黑曜石、Double Fine、Bethesda,乃至未来的动视暴雪也为其提供了海量的游戏。
可与之相对的是,Apple Arcade 就显得有些泛善可陈了。当然,这也不是苹果的错,毕竟当下纵观 Sensor Tower 发布的全球游戏营收排行就会发现,上榜的热门游戏无一例外都是 F2P 类型。但通常情况下,订阅服务与 F2P 游戏是相互矛盾的,尽管苹果其实也曾尝试将 F2P 游戏引入 Apple Arcade,只可惜事实证明效果差强人意。
F2P 游戏的特点就决定了,其需要海量的玩家作为基础,并通过让尽可能多的玩家付费来获取利润,这就要求开发者需要不断地更新内容和推出花样繁多的运营活动,来保持玩家的持续粘性。尽管 Apple Arcade 曾经引入 Gameloft 的《狂野飙车 8+》等一批制作精良的 F2P 游戏,但这些游戏的设计都是免费玩家花时间获得资源、付费玩家氪金直接购买就行。
加入 Apple Arcade 后,《狂野飙车 8+》的付费道具变成免费的提供给玩家,可结果是失去了付费玩家后,免费玩家同样也没有了合理化自身行为的 " 坐标 ",也同样没有了成就感,使得其变成了一款乏味的单机游戏。事实上,苹果方面也希望用 Apple Arcade 扭转手游 F2P 模式大行其道的潮流,让一切回到早期付费买断为主导的时代。
可遗憾的是,时代变了、玩家也变了,即便是强如苹果也不可能扭转玩家的习惯、不能让开发者放弃挣大钱的机会。玩家之所以玩手游是因为需要一款能打发碎片时间的产品,同时这款产品最好能提供一定的娱乐属性与社交属性。没错,看看在 Sensor Tower 排行榜前列,诸如《原神》、《王者荣耀》、《和平精英》、《Roblox》这类游戏,都是带有强社交属性的。
没错,XGP 能够欣欣向荣、Apple Arcade 却只能默默无闻最核心的原因,就是 PC/ 主机玩家与手游玩家群体有一个非常不同的地方。前者数十年的发展历程中积累了大量的核心玩家,再加上漫长付费时代积累的消费惯性,让 XGP 这类游戏订阅服务有着不小的市场。可反观移动端,如今 F2P 俨然已经主导了一切,在免费游戏大行其道时,订阅制这一依托于付费的新模式自然就没有了生存土壤。
尽管苹果方面当初的打算是用钱来 " 砸出 " 市场,毕竟 5 亿美元打造 100 款游戏的战略不可谓不宏大,只可惜没有玩家基础、也就吸引不了能力出众的开发者,而没有优秀的游戏、玩家也不会付费,这就行程了一个几乎无解的死循环。而如今 Apple Arcade 的现状,或许也就意味着苹果试图扭转手游市场现有格局的意图已经很难实现了。
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